El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investiga- dores en el área de metodología del software). El ob- jetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Mode- lling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas su- yas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colabora- ción de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML.
UML sirve para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseño de los sistemas software como para la arquitectura hardware donde se ejecuten.
Otro objetivo de este modelado visual es que sea independiente del lenguaje de implementación, de tal forma que los diseños realizados usando UML se pueda implementar en cualquier lenguaje que soporte las posibilidades de UML (principalmente lenguajes orientados a objetos).
UML es además un método formal de modelado.
Esto aporta las siguientes ventajas:
- Mayor rigor en la especificación.
- Permite realizar una verificación y validación del modelo realizado.
- Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar código a partir de los mode- a la inversa (a partir del código fuente ge- nerar los modelos). Esto permite que el modelo y el código estén actualizados, con lo que siem- pre se puede mantener la visión en el diseño, de más alto nivel, de la estructura de un proyecto
- Construir: A partir de los modelos especifica- dos se pueden construir los sistemas diseñados.
- Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema des- arrollado que pueden servir para su futura re- visión.
Aunque UML está pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es los suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informáticos, como flujos de trabajo (workflow) en una empresa, diseño de la estruc- tura de una organización y por supuesto, en el diseño de hardware.
Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construcción:
- Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)
- Relaciones: relacionan los elementos entre sí.
- Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones. Veamos con mayor detalle los diagramas de UML.
DIAGRAMAS UML
Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concre- to, un diagrama ofrece una vista del sistema a mode- lar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes diagramas:
- Diagrama de casos de uso.
- Diagrama de clases.
- Diagrama de objetos.
- Diagrama de secuencia.
- Diagrama de colaboración.
- Diagrama de estados.
- Diagrama de actividades.
- Diagrama de componentes.
- Diagrama de despliegue. Los diagramas más interesantes (y los más usados) son los de casos de uso, clases y secuencia, por lo que nos centraremos en éstos. Pare ello, se utilizará ejem- plos de un sistema de venta de entradas de cine por Internet. El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisi- tos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se mues- tra un ejemplo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).
- Diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos y las relaciones de una posible solución al problema de la venta de entradas.
- Diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de entradas, la figura 5 muestra la interacción de crear una nueva sala para un espectáculo. El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para modelar el comportamien- to dinámico del sistema están los de interacción, colabora- ción, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue están enfocados a la implementación del sistema.
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